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Manual de DTEs

"Este manual foi desenvolvido exclusivamente para encontrar as DTEs da ROM 
de NES, mas que tambm poder ser usado para encontrar as DTEs das ROMs de
qualquer outro videogame"

Antes de mais nada,  necessrio conhecer o cdigo de cada caracter (a - z;
A - Z; 0 - 9; pontuao)
Comece do modo mais simples, entre no Nesticle, tecle F2, preste ateno de 
teclar F2 em uma tela que aparecer texto. Se a tela do jogo mudar para uma 
tela sem texto,  possvel que a tabela de tiles mude para outra sem tiles 
de caracteres, para evitar isso, d pausa na emulao.
Anote cada caracter e seu cdigo hexadecimal clicando em cima do tile 
correspondente ao caractere. Normalmente  formado por uma seqncia, isto 
, A = 80, B = 81, C= 82 e assim por diante (Obs.: 80, 81 e 82 so valores 
hipotticos). Olhando no caso do Destiny, encontrei os seguintes valores:
0=00
1=01
2=02
3=03
4=04
5=05
6=06
7=07
8=08
9=09
(espao)=0A
Depois seguem alguns smbolos p/ criao de janelas que so considerados 
como outro caracter qualquer pelo jogo e tb possuem cdigos especficos, 
por exemplo:
canto inferior esquerdo=0B
trao superior horizontal=0C
trao inferior horizontal=0D
Na seqncia alguns caracteres como o asterisco
*=0E
Um outro smbolo:
estrela=0F
Ento comeam os caracteres alfabticos
A=10
B=11
C=12
D=13
E=14
F=15
G=16
H=17
I=18
J=19
K=1A
L=1B
M=1C
N=1D
O=1E
P=1F
Q=20
R=21
S=22
T=23
U=24
V=25
W=26
X=27
Y=28
Z=29
Mais dos caracteres especiais, Companhia e Marca Registrada
(c)=2A
(r)=2B
Agora um exemplo de uma exceo  regra da seqncia, os tiles de minsculas 
comeam com "q". Essa exceo faz com que no seja possvel criar tabelas 
automticas com programas como o hexposure que utiliza seqncia para criar 
as suas tabelas:
q=2C
r=2D
s=2E
t=2F
a=30
b=31
c=32
d=33
e=34
f=35
g=36
h=37
i=38
j=39
k=3A
l=3B
m=3C
n=3D
o=3E
p=3F
Depois da letra "p", existe um espao com tiles em branco, provavelmente vc 
poder us-los como tiles para caracteres com acento, como feito no Final 
Fantasy 1 (Nes), mas pode ser que os cdigos hexa desses tiles j sejam
usados p/ representar DTEs (ainda no chegamos na parte p/ saber se o jogo
usa DTEs), por exemplo:
O tile com cdigo 40, pode representar uma DTE "ca", se isto ocorrer, no 
vai adiantar nada colocar um caracter com acento no tile 40, pois ele no 
chama um nico tile, ele chama uma DTE com os tiles "c" e "a". Mas, pelo 
que j vi de outras ROMs, provavelmente esse espao poder ser usado p/ 
caracteres com acento at agora estou achando que esse jogo nem usa DTEs. 
Esses tiles em brancio seguem do 40 at o 5F.
Voltando  tabela, o prximo caracter, no  alfabtico:
"=60
'=61
,=62
.=63
Agora terminam os caracteres alfabticos minsculos:
u=64
v=65
w=66
x=67
y=68
z=69
Depois seguem mais dois tiles em branco (6A e 6B), um caracter japons 
(6C) escroto e mais alguns tiles para janelas:
canto superior esquerdo=6D
canto superior direito=6E
canto inferior direito=6F
Alguns caracteres grficos:
seta para a direita=70
seta para baixo=71
Mais dois caracteres que devem ser "acentos" de caracteres japoneses (72 e 
73), trs tiles em branco (74, 75, 76), um caracter estranho que deve ser 
usado p/ delimitar falas em japons (77).
-=78 (hfen)
-=79 (travesso)
!=7A
?=7B
/=7C
Mais dois tiles de janelas:
trao vertical esquerdo=7D
trao vertical direito=7E
Um caracter japons (7F)
Aqui acabam os tiles de caracteres de texto/ janelas, os prximos tiles so 
grficos, isto , se no texto vc colocar o cdigo hexa de um desses tiles, 
a imagem correspondente apaercer no meio do texto.
Neste ponto vc j pode montar a sua tabela, utilize s os caracteres que 
sero teis na traduo, por exemplo, os tiles de janela e os tiles de 
caracteres japoneses podem ser desprezados. Monte sua tabela e salve no 
formato do tradutor hexa que vc usa com a extenso .TBL. Acho que vc j 
deve estar familiarizado com o formato utilizado pelos arquivos .TBL 
(cdigo hexa=caracter correspondente na ROM). Obs.: no caracter travesso,
utilizei dois hfens, assim, no editor hexa, quando eu colocar dois hfens 
seguidos, ele saber que  o caracter de cdigo 79, que no jogo  o 
travesso, fiz isso p/ diferencia do hfen.
Abra a ROM com o seu editor hexa preferido e a tabela que vc acabou de 
criar
Procure uma palavra do texto (use a primeira janela de histria, o texto 
comea com Although). Procure a palavra "born" (esta palavra est escrita 
em minscula e deve ser digitada como tal). Na minha busca eu encontrei 
essa palavra, mas nem sempre isso acontece, se a palavra no for encontrada, 
vc deve procurar por palavras ou pedaos de palavras at encontrar o que 
parea ser o texto, disto depende a localizao das DTEs na ROM (se for o 
caso).
Quando vc achar essa palavra, vai ver que o texto no est escrito por 
extenso como na ROM, na ROM vc l: "Although we were born" j no editor 
hexa vc v "Al__we___born" isso leva a concluso que a parte do meio deve
ser preenchida com alguma coisa, que com certeza so as DTEs!
Entre "Al" e "we" existem doisa caracteres, eles devem representar "though "
(a palavra "though" e um espao. Mas, essa palavra "though no foi 
"inventada" pelo jogo, ele deve busc-la em algum lugar, faa um teste vc 
mesmo, mande localizar "though". Lembre-se que a palbras  "though" no 
"thought"! Vc vai achar um lugar na ROM com um monte de palavras. Como so 
vrias palavras que no formam texto algum, ento essa parte da ROM  a 
tabela de DTEs, aqui, por exemplo, que vc substituiria por palavras mais 
utilizadas no protugus, mas vamos com calma, primeiro vamos descobrir cada 
uma das DTEs. Qual sera o valor de "though"?
Agora que as coisas comeam a ficar mais empolgantes, vamos terminar o .TBL! 
V at a parte do texto, aquela onde foi encontrada a palavra "born", olhe 
o cdigo que est entre "Al" e "we". No  um cdigo, so dois (CE e 86), 
isso quer dizer que CE pode se "though" ou CE86 pode ser "though". Temos que
descobrir, isso servir p/ saber se as DTEs so representadas por 1 ou 2 
valores hexa. Vamos fazer um teste, vamos substituir o 86 pela letra "a".
Agora entre no jogo e veja o que aconteceu. Em vez de "Although " agora 
estava escrito "Aldoor " isso significa que as DTEs precisam de dois valores 
hexa. Mas, pq "Aldoor "? Bom, descobrimos que "though "  a mesma coisa que 
CE86, quando eu substitu o hexa 86 pelo caracter a, o valor mudou p/ o hexa 
do a, isto  30, ento ficou CE30 que  a mesma coisa que "door "! Viu que 
legal, de quebra descrobrimos qual o valor da palavra "door ". Mas, a tabela 
 constituda por muitas palavras, s duas no adinta de nada, mas no 
importa, j sabemos como formar as DTEs nesse jogo:
Dois valores hexa so iguais a uma palavra mais um espao.
Agora vamos comear a terminar a tabela incluindo nela as DTEs e seus 
valores!
V at a tabela de DTEs na ROM e d um dump de todas as palavras;
Abra o arquivo num editor de texto e procure por "though";
Coloque um CE86= na frente de "though";
Ento ficar CE86=though
Comea ento uma parte muito trabalhosa, colocar os valores em cada uma das 
palavras...
No vou fazer isso aqui pq  muita coisa, mas vou tentar deixar bem claro 
como se faz, se vc tiver dvidas me pergunte depois.
A palavra anterior a "though"  "accept", com certeza, o valor dessa palavra 
 CE85, acho que vc j deve estar entendendo, vc deve numerar 
sequencialmente cada uma das palavras da DTEs, sendo assim, a palavra antes 
de accept ter o valor CE84 e a que vier depois de though ter o valor CE87.
Agora junte a tabela de DTEs com a tabela de caracteres e pronto!
Com isso, acho que vc monta a tabela inteira e consegue ler o texto da 
histria
Se tiver problemas me fale que ento eu termino essa tabela.
Por ser a primeira experincia, no se preocupe se no der certo.
Acho que as suas duvidas de como localizar a DTE e seus valores est 
respondida :)
Obs.: Se depois de tudo isso vc for comparar o texto da histria com o 
texto no editor hexa e mesmo assim faltar alguma palavra, procure por outra 
tabela de DTE dentro da ROM.

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